Sixseven es una plataforma de aprendizaje de ejercicios líder en la industria, pero su diseño parece obsoleto en comparación con sus competidores y partes de su experiencia de usuario no están pulidas. Una revisión está atrasada y garantizará que Sixseven siga siendo competitivo a largo plazo.

Nos propusimos crear un sistema de diseño completamente nuevo para garantizar que Sixseven abarque la mejor usabilidad y estética de su clase en todos los rincones de la aplicación.

Dirigí el proyecto y trabajé en todos los aspectos del nuevo sistema de diseño, incluido su diseño visual, UX y de movimiento. También renové la UX de las páginas principales con la ayuda del Jefe de Producto y mis colegas desarrolladores.

Periodo de tiempo

Marzo 2021

Papel

UX / UI

Plataformas

iOS, Android

Categoría

Social, Fitness

EMPATIZAR CON LOS USUARIOS

Realicé entrevistas en video con 7 usuarios, para desarrollar una comprensión profunda de sus hábitos y problemas de por qué no hacen ejercicio cuando saben que deberían hacerlo.

Mi investigación abarcó:

  • Por qué sus participantes quieren hacer ejercicio;
  • Por qué no hacen ejercicio cuando saben que deberían hacerlo;
  • Qué sucede concretamente cuando logran hacer ejercicio;
  • Lo que sucede concretamente cuando algo les impide hacer ejercicio.

La investigación de usuarios fue esencial. Los complejos flujos de trabajo de los múltiples tipos de usuarios y sus interacciones entre sí debían detallarse. Para lograrlo, reuní todo lo que pude de los usuarios finales para comprender los desafíos que enfrentan y cómo ven que una buena aplicación intuitiva marca la diferencia en la optimización de las áreas de dolor.

DEFINIR EL PROBLEMA

Nuestro objetivo en esta etapa de definición es desarrollar una comprensión clara de qué problema intentaremos resolver para nuestros usuarios potenciales. Conecté grupos de datos relacionados para organizar que los conocimientos y/o ideas relacionados permanezcan vinculados durante el resto del proceso de diseño.

Realicé 4 técnicas en esta etapa:

  • Diagrama de afinidad
Diagrama de afinidad
  • Mapa de empatía extendido
Mapa de empatía extendido
  • Declaración del problema(POV)

Un joven de oficina que trabaja de 8 a 5 horas, necesita tener acceso a una aplicación compartida de 1 a 4 veces por semana durante 60 a 90 min, porque prefiere realizar el ejercicio con más personas, ya que es más divertido, motivador, le hace ser feliz, quieren sentirse bien de salud y estar en forma.

  • ¿Cómo podríamos?(HMW)

En esta última actividad, queremos convertir los puntos de vista clave que se ha definido en indicaciones procesables . Hacemos esto convirtiéndolos en preguntas de ” cómo podríamos” (HMW) .

¿Cómo podríamos crear una aplicación para guiar y ayudar a los jóvenes que trabajan de 8 a 5 horas a dar la oportunidad de bajar de peso, desestresarse y ser felices?

IDEAR SOLUCIONES

A continuación, procedimos a la ideación de posibles soluciones. Primero realizamos el ejercicio “Braindumping (Sesiones individuales)” para dividir los problemas grandes en los más pequeños; esto nos permitió generar soluciones propositivas y sin prejuicios.

 

Después de eso, hicimos una sesión de la peor idea posible, lo que nos ayudó a crear tantas alternativas a la solución del problema como fuera posible.
Braindumping
Sesión de la Peor idea posible

Queríamos asegurarnos de que la solución sea a la vez impactante para los negocios y factible. Por lo tanto, realizamos un método de convergencia “Now, Wow! y How?” con las ideas más votadas en función de ideas que se pueden implementar de inmediato, ideas innovadoras e ideas que posiblemente podrían implementarse en el futuro, para permitir que el cliente tome decisiones informadas con mayor facilidad.

Now-wow-how

PROBANDO NUESTRO DISEÑO

He desarrollado un prototipo de aplicación temprana que pueda probar con los usuarios.

Utilicé dos métodos de creación de prototipos diferentes en esta etapa, para convertir las ideas en soluciones concretas y abordar diferentes aspectos del diseño:

  • Storyboard

Para desarrollar cómo los usuarios de Sixseven van a experimentar su producto en diferentes puntos de contacto.

Storyboard
  • Prototipo de papel

Para crear el diseño de la interfaz de usuario de Sixseven para su aplicación.

Bosquejos
ciclo de interaccion

Página de inicio : además del menú carrusel con diferentes tipos de ejercicios y rutinas, el usuario puede supervisar inmediatamente su lista de ejercicios favoritos. De lo contrario, pueden ir y modiciar el nivel de dificultad de sus rutinas.

Detalles del producto : esta página no solo proporcionará información básica sobre el producto, sino que también podrás añadir a otros usuarios a llevar contigo la misma rutina en dupla.  De esta forma, los clientes que necesiten inspiración o confirmación de alguien con más experiencia, pueden acceder fácilmente al invitarle al grupo.
Sixseven - home - ciclos

Ahora es el momento de probar nuestros diseños con los usuarios, esto me llevó a realizar preguntas abiertas, para que nos permitan proporcionar comentarios honestos.

  • “¿Hay algo que no entiendas?”
  • “¿Hay algo con lo que no estés de acuerdo?”
  • “¿Hay algo que no funcione para ti?”
  • “¿Hay algo que encuentre particularmente positivo o negativo?”
  • “¿Puede sugerirme cómo podría mejorar la aplicación?”

La reacción general al prototipo fue positiva: a los usuarios les gustó la interfaz de usuario y afirmaron que la interacción era intuitiva y fácil de usar. Sin embargo, durante la prueba obtuve información importante de los usuarios:

“Quiero saber los detalles del tiempo de cada rutina cuando abra la aplicación. Me irritaría si descubriese que tengo que pasar más del tiempo establecido en lugar de 1 ejercicio práctico en el momento de realizar la rutina”.

“El tamaño mínimo de buscar no está claro”.

“El aspecto visual es agradable y me gusta el aspecto ligero de la aplicación <Ejercítate en dupla y se más feliz>. Sin embargo, la página de inicio no me gustó en absoluto: parece demasiado vacío y segmentada”.


Hice los 
ajustes finales al prototipo rediseñando la página de inicio: eliminé las imágenes grandes y la estructura segmentada, agregué el banner de entrega y un banner con CTA.  

Ajustes al prototipo

Nuestra aplicación rediseñada tuvo una tasa de conversión un 20% más alta . También recibimos menos consultas sobre cómo funciona la plataforma, lo que demuestra que el nuevo diseño es más fácil de entender.

Esta fue la primera vez que dirigí un proyecto. Aunque al principio estaba nervioso, aprendí a confiar en mis compañeros de equipo y en que las reuniones diarias eran clave para el éxito del proyecto.

Este proyecto validó el valor de usar entrevistas a usuarios y sesiones de ideación que se centra en la motivación principal de una persona, y espero aplicar el mismo enfoque al resto de la aplicación.

Todavía tenemos un largo camino por delante y no puedo esperar para compartir todas las mejoras que tenemos en el plan para las comunidades públicas en Sixseven.